2 - Programmation sur Scratch
1 - Problématique
Attendues de fin de cycle et les compétences travaillées

Utiliser une modélisation et simuler le comportement d'un objet | |
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Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d'un objet. Interpréter le comportement de l'objet technique et le communiquer en argumentant. | x |
Écrire, mettre au point et exécuter un programme | |
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. | x |
Matériel et Organisation de l'îlot.
| Matériel : |
| Objectif : |
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- | Simuler à l'aide du logiciel | ||
| Informatique : |
| Situation déclenchante : |
-
Puis aller dans : Fichier - Ouvrir - Indiquer le chemin d'accès au fichier (dossier téléchargement) | Comment vérifier à l'aide de scratch l'algorithme de notre système. | ||
| Organisation du groupe : |
| Reformulation : |
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1 - Présentation générale du programme
Fondamental : Description du comportement
- Lorsqu'il fait jour : |
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- Lorsqu'il fait nuit : |
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Nous allons utiliser trois fonds de scène en fonction des 3 cas cités ci-dessus
2 - Programmation
Attention : Travail à Faire

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| Ouvrir le fichier compte_rendu.pdf [pdf]
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| La partie scripts du lutin scratch comporte des trous. Ces informations manquantes sont entourées en rouge sur le script ci-contre. Compléter les blocs manquants du script dans scratch. |
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